- การจัดการเรียนรู้แบบรู้จริง (Mastery Learning )
การเรียนเพื่อรอบรู้ (Mastery Learning) ถือเป็นรูปแบบการเรียนการสอนที่ครูทุกท่านสามารถนำไปปฏิบัติได้ โดยมีความเชื่อว่า ผู้เรียนทุกคนสามารถที่จะเรียนจนรอบรู้ได้ ถ้ามีเวลาที่ใช้ในการเรียนรู้ตามที่ต้องการ เป็นการช่วยให้ทุกคนได้เรียนรู้และช่วยเปลี่ยนอัตมโนทัศน์ของผู้เรียนที่เรียนช้า ให้มีความรู้สึกมั่นใจในตนเองเพิ่มขึ้น และมีความพยายามตั้งใจที่จะเรียนรู้ จัดเป็นการเรียนการสอนที่ให้ความสำคัญที่ความเป็นมนุษย์ ซึ่งมีความแตกต่างกันการสอนจะเริ่มที่การทบทวนความรู้พื้นฐานก่อน ด้วยการทดสอบความรู้พื้นฐานของผู้เรียนแต่ละคน ถ้าหากพบข้อบกพร่อง จะต้องดำเนินการแก้ไขปรับปรุงทันที เพื่อช่วยให้ผู้เรียนที่มีความแตกต่างกันนั้น มีความรู้ใกล้เคียงกัน ก่อนดำเนินกิจกรรมการสอน ซึ่งเป็นกิจกรรมที่เน้นคุณภาพการสอน อันประกอบด้วย การชี้แนะ การให้แรงจูงใจ การให้นักเรียนมีส่วนร่วม และการแก้ไขข้อบกพร่องในการเรียน
ดังนั้น การเรียนเพื่อรอบรู้ จะมีประสิทธิภาพสูงสุด ถ้าครูผู้สอนได้แก้ไขข้อบกพร่องโดยการซ่อมเสริมอย่างเป็นระบบ ซึ่งจะเป็นการช่วยให้ผู้เรียนทุกคนได้มีโอกาสประสบความสำเร็จตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ และยังลดปัญหาความแตกต่างระหว่างบุคคล เนื่องจากไม่มีการแข่งขันกันโดยมีความเชื่อว่าผู้เรียนทุกคนสามารถที่จะเรียนจนรอบรู้ได้ ถ้ามีเวลาที่ใช้ในการเรียนรู้ตามที่ต้องการ ซึ่งเป็นที่มาของการเรียนเพื่อรอบรู้ (Mastery Learning)
ลักษณะสำคัญของการเรียนแบบรู้จริง ( Mastery Learning ) คือ
1. ผู้สอนกำหนดวัตถุประสงค์อย่างละเอียดในการเรียนรู้เนื้อหาสาระ มีการจัดกลุ่มวัตถุประสงค์ และต้องบ่งบอกสิ่งสำคัญที่ผู้เรียนจะต้องกระทำให้ได้เพื่อแสดงว่าตนได้เกิดการเรียนรู้จริงในสาระนั้นๆ วัตถุประสงค์ดังกล่าวต้องจัดเรียงจากสิ่งที่เป็นพื้นฐานไปสู่สิ่งที่ซับซ้อนขึ้น หรือ จัดเรียงจากง่ายไปหายาก
2. ผู้สอนมีการวางแผนการเรียนรู้สำหรับผู้เรียนแต่ละคนให้สามารถตอบสนองความถนัดที่แตกต่างกันของผู้เรียน ซึ่งอาจใช้สื่อการเรียนรู้ วิธีสอน หรือเวลาที่แตกต่างกัน เพื่อช่วยให้ผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ทางการเรียนที่กำหนด
3. ผู้สอนแจ้งให้ผู้เรียนเข้าใจในจุดมุ่งหมาย วิธีการเรียน ระเบียบกติกา ข้อตกลงต่างๆในการทำงานให้ชัดเจน
4. ผู้เรียนมีการดำเนินการเรียนรู้ตามแผนการเรียนที่ผู้สอนจัดให้ มีการประเมินการเรียนตาม วัตถุประสงค์แต่ละข้อ โดยผู้สอนคอยดูแลและให้คำปรึกษาเป็นรายบุคคล
5. หากผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์หนึ่งที่กำหนดไว้แล้ว จึงจะมีการดำเนินการเรียนรู้ตาม วัตถุประสงค์ต่อไป
6. หากผู้เรียนไม่สามารถบรรลุวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้ ผู้สอนต้องมีการวินิจฉัยปัญหาและความ ต้องการของผู้เรียน และจัดโปรแกรมการสอนซ่อมในส่วนที่ยังไม่บรรลุผลนั้น แล้วจึงประเมินผลอีกครั้งหนึ่ง หากสามารถทำได้จึงให้เรียนรู้ในวัตถุประสงค์ต่อไป
7. ผู้เรียนดำเนินการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดจนบรรลุครบทุกวัตถุประสงค์ ซึ่งผู้เรียนอาจใช้เวลามากน้อยต่างกันตามความถนัดและความต้องการของผู้เรียนแต่ละคน
8. ผู้สอนมีการติดตามความก้าวหน้าในการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ของผู้เรียน และเก็บข้อมูลการ เรียนรู้ของผู้เรียนเป็นรายบุคคล และมีการใช้ข้อมูลในการวางแผนการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียนต่อไป
- การจัดการเรียนรู้แบบเน้นประสบการณ์ (Experiential Learning )
การเรียนรู้จากประสบการณ์ (Experiential Learning Cycles) เป็นวิธีการเรียนรู้ในแต่ละบุคคล มีผู้คิดค้นโดย David Kolb โดยมีขั้นตอนทั้งหมด 4 ขั้นตอนคือ 1. Concrete Experience (Act) การสร้างประสบการณ์> การเรียนการสอนในห้องเรียน
> การอ่านหนังสือ
> การดูวีดีทัศน์
> การทดลอง
> การพูดคุยและการประชุม
2. Reflective Observation (Reflect) การสะท้อนการเรียนรู้ / ทบทวนการเรียนรู้
> การเขียนสรุปสิ่งที่ได้เรียนรู้
> การบันทึกการเรียนรู้
> การทำการบ้าน
> การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่างผู้เรียน (Dialogue / Discussion)
3. Abstract Conceptualization (Conceptualize) การสรุปองค์ความรู้
> การเขียนแผนภาพมโนทัศน์ (Mind Mapping)
> การสรุปการเรียนรู้ออกมาเป็น Model หรือ Framework
> การนำเสนอผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
4. Active Experimentation (Apply) การประยุกต์ใช้ความรู้
> สิ่งที่จะต้องเรียนรู้ต่อไป
> แนวทางในการพัฒนาต่อ / ศึกษาต่อ
> รวบรวมสิ่งที่เรียนรู้ถูกต้องหรือผิดพลาดเพื่อการดำเนินการเรียนรู้ในขั้นตอนที่ 1
แหล่งอ้างอิงที่มา: บทความของนายกิตติชัย สุธาสิโนบล และบทความของนายกิตติ ชูวัฒนานุรักษ์
จัดทำโดย
น.ส. ชวนชื่น ทองคำ
รหัส 587190619
หมู่เรียนที่ 6
ป.บัณฑิตรุ่น 17
Mgm Casino & Racetrack - Mapyro
ตอบลบFind the closest casino to 상주 출장안마 Mgm Casino & Racetrack. 의정부 출장마사지 Mgm Casino & Racetrack is located in Washington State. 문경 출장안마 경상남도 출장마사지 Mgm Racing Casino, Racetrack, Racetrack 수원 출장안마 & Hotel